Raytracing : l’avenir du jeu-vidéo ?

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Il y a prés d’un mois, Nvidia a publié une vidéo présentant une nouvelle technologie: NVIDIA RTX (Raytracing).

Raytracing : quesako?

Cette technologie combinée avec l’API de Microsoft: DirectX RayTracing, permet un rendu très avancé des effets de lumières et d’ombres dans un environnement 3D. Nvidia profite en plus d’incorporer un composant de GameWorks: le débruitage, technique qui permet d’économiser des ressources du GPU en s’appuyant sur l’intelligence artificielle en inférence pour effectuer les calculs. Sachant que Nvidia a fait la démonstration avec des GPU Volta GV100 qui font plus de 110 TFLOPs en FP16, le résultat ne peut qu’être impressionnant.

La démonstration a été faite avec le moteur de jeu fort connu: Unreal Engine 4. Cela sous une config monumentale contenant pas moins de 4 Tesla V100 (Ce qui fait 20480 cores CUDA et 64 Go HBM2 en tout). On nous a également prévenu que cette technologie sera incorporé dans le moteur Unreal Engine cette année.

Nvidia RayTracing
Nvidia RayTracing

Mais est-ce à notre portée?

Voila une question importante. En effet, bien que la démonstration a été fort impressionnante, il reste la question sur son accessibilité au public. C’est une chose d’avoir démontré cette technologie avec 4 puces GV100, mais les GeForce grand public seront-elles capables d’encaisser cela?

En effet, bien que l’intelligence artificielle intervienne dans le rendu, il reste la partie 3D. Déjà, il ne faut pas oublier que les GeForce Pascal ont une puissance FP16 extrêmement faible, les calculs en inférence étant relayés en INT8. Nvidia va-t-il adapter cela pour le public ?

Enfin, il reste la partie 3D qui est extrêmement lourde, et 4 puces GV100 cumulent 62 TFLOPs en FP32, hors la Pascal GP102, la solution la plus puissante pour le public atteint à peine 11 TFLOPs, autant dire qu’on est loin du compte. Et les nouvelles GeForce 1100 « Turing » prévus pour l’Été 2018 ne proposeront pas un bond suffisant. Au rythme des évolutions des performances GPU, le 60 TFLOPs pourrait être atteint en mono-GPU vers 2024.

Donc oui, ce ne sera pas demain qu’on aura cette technologie dans l’ordinateur de Mme Michu……Mais quand ce sera le cas, la qualité graphique sera exceptionnelle.

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Jack
Jack

Petite question cela fait déjà 30ans que le ray-tracing existe (en 1985 ils expliquaient comment l’utiliser pour des formes cylindrique pour les ordinateurs) Très peu utilisé dans les jeux, déjà démontré dans les années 2000 avec des GPU Nvidia, il y avait des démo et benchs. Le tout était très gourmand à l’époque.
Je recherche tout cela et je rajouterai à la suite , mais voici déjà un explicatif de bench, avec des détails très intéressant sur la conso en mémoire, les polygones et tout le tralala :
http://www.cse.chalmers.se/~uffe/BART/bart_tr_lores.pdf